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Published 2021. 7. 25. 19:15
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프로젝트 폴더
- Config: 게임 프로젝트의 설정 값을 보관하는 공간. 해당 폴더를 제거하면 게임 프로젝트의 중요한 정보가 전부 날아가기 때문에 항상 보관해야 한다.
- Content: 게임 프로젝트에 사용하는 애셋을 관리하는 공간. 항상 보관해야 한다.
- Intermediate: 프로젝트 관리에 필요한 임시 파일을 저장하는 공간. 제거해도 에디터에 의해 자동 재생성된다.
- Saved: 에디터 작업 중 생성된 결과물이 저장되는 공간.
- Binaries: C++ 코드가 컴파일된 결과물을 저장하는 공간. 삭제해도 빌드할 때마다 생성된다.
- Source: C++ 소스 코드가 위치한 공간. UE의 독특한 빌드 설정을 담은 C# 소스 파일이 있으며, 폴더를 삭제할 때 프로젝트 구성이 망가지므로 주의해야 한다.
ArenaBattle.uproject
{
"FileVersion": 3,
"EngineAssociation": "4.26",
"Category": "",
"Description": "",
"Modules": [
{
"Name": "ArenaBattle",
"Type": "Runtime",
"LoadingPhase": "Default",
"AdditionalDependencies": [ "Engine" ]
}
]
}
C++ 코드를 컴파일한 결과물을 언리얼 엔진에서는 모듈(Module)이라 하며, 게임 로직을 담은 모듈은 게임 모듈(Game Module)이라는 명칭을 사용한다.
언리얼 C++ 개발 환경 설정
vs가 너무 무거워서 vscode로 진행한다.
vscode 설치해야 하는 확장
- C/C++
- C/C++ Extension Pack
- C#
- vscode-epics
- Unreal Engine 4 Snippets
편집 > 일반 > 소스 코드 > 소스 코드 에디터 > Visual Studio code
vscode에서 언리얼 헤더 파일 인식 안 되는 경우, 파일 > Visual Studio Code 프로젝트 새로고침 클릭.
예제 레벨 제작
- Light Source 액터의 모빌리티를 무버블로 변경하면, 라이트맵 시스템을 사용하지 않고 실시간으로만 라이트를 계산하기 때문에 화면에 보이는 라이트맵을 재생성하라는 붉은 글씨가 나오지 않는다. 보통은 이걸 사용하는 일이 드무나, 코딩에만 집중하기 위해 해당 설정을 켠다.
- 초기 맵 세팅: 세팅 > 프로젝트 세팅 > 맵 & 모드 > Default Maps
해당 포스트는 [이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석]을 읽고 공부하며 개인 백업용으로 메모하였습니다.
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이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석
언리얼 엔진 학습에 목말라하는 게임 개발자에게 단비 같은 언리얼 엔진 프로그래밍 책이다. 에픽게임즈 본사의 개발자 프로그램 언리얼 데브 그랜트를 수상한 저자의 책으로, 언리얼 엔진의
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