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[UE4] 언리얼 C++ 게임 개발의 정석 - (1) 개발 환경의 설정
2021. 7. 25. 19:15
Unreal Engine/이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석
프로젝트 폴더 Config: 게임 프로젝트의 설정 값을 보관하는 공간. 해당 폴더를 제거하면 게임 프로젝트의 중요한 정보가 전부 날아가기 때문에 항상 보관해야 한다. Content: 게임 프로젝트에 사용하는 애셋을 관리하는 공간. 항상 보관해야 한다. Intermediate: 프로젝트 관리에 필요한 임시 파일을 저장하는 공간. 제거해도 에디터에 의해 자동 재생성된다. Saved: 에디터 작업 중 생성된 결과물이 저장되는 공간. Binaries: C++ 코드가 컴파일된 결과물을 저장하는 공간. 삭제해도 빌드할 때마다 생성된다. Source: C++ 소스 코드가 위치한 공간. UE의 독특한 빌드 설정을 담은 C# 소스 파일이 있으며, 폴더를 삭제할 때 프로젝트 구성이 망가지므로 주의해야 한다. ArenaBa..
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[TIL] 2020-12-22
2020. 12. 22. 23:47
TIL(Today I Learned)
Unreal Community 언리얼 엔진 포럼 forums.unrealengine.com/ Forum - Unreal Engine Forums Forum Description forums.unrealengine.com 언리얼 프로젝트 템플릿 일부 코드와 애셋이 포함되어 있으며, 이미 결합된 작은 프로젝트. 이를 통해서 어떤 식으로 프로그래밍했는지 그 방식을 살펴볼 수 있다. 프로젝트 세팅 블루프린트로 설정해도 C++ 클래스를 추가하고, C++로 변환할 수 있음. 뷰포트 이동 화살표를 잡은 상태에서 ESC 키를 누르면 바닥으로 내릴 수 있음! 이동(W), 회전(E), 스케일(R) 이동 스냅(격자 모양), 회전 스냅(각도 모양), 스케일 스냅(화살표)
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[UE4] 블루프린트 소개 - (9) 컨스트럭션 스크립트 추가
2020. 2. 14. 18:18
Unreal Engine/블루프린트 소개
컨스트럭션 스크립트 컨스트럭션 스크립트 컨스트럭션 스크립트(Construction Script)는 블루프린트 내의 인스턴스 각각에 다양성을 줄 수 있는 스크립트이다. 배치한 각각의 라이트들에 개별적인 특성(색 변경, 안내 텍스트 없애기 등)을 부여하는 것이다. Light_BP를 켠다. 이번에는 이벤트그래프 탭이 아닌, Construction Script 탭으로 이동한다. 이곳에서 노드가 단 하나뿐인 그래프를 확인할 수 있다. 이벤트 그래프에서 구성한 스크립트는 모두 게임 속에서 발생하는 이벤트에 관한 것이었다. 반면 컨스트럭션 스크립트는 블루프린트를 구축할 때 사용한다. 블루프린트로 작업을 하거나 게임 내 레벨을 구축할 때, 블루프린트 내의 프로퍼티를 업데이트할 때 사용하는 것이다. 좌측 컴포넌트 탭에서..
[UE4] 언리얼 엔진 무료/유료 강의 모음
2020. 2. 13. 16:15
Unreal Engine/정보
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[UE4] 블루프린트 소개 - (8) 입력으로 클래스 블루프린트 제어하기
2020. 2. 6. 01:36
Unreal Engine/블루프린트 소개
클래스 블루프린트 이번에는 플레이어가 Trigger Volume에 들어갔을 때 라이트가 자동으로 켜지지 않고, 특정 버튼을 눌러야 켜지는 기능을 구현할 것이다. 지금까지는 Light_BP를 콘텐츠 브라우저에서 더블클릭해 열었지만, 레벨 상에서 해당 블루프린트의 애셋을 선택한 후 우측 디테일 창에서 '블루프린트 편집' 버튼을 누르면 드롭다운 메뉴가 표시된다. 여기서 '블루프린트 에디터 열기'를 클릭하면 동일하게 클래스 블루프린트 에디터가 뜬다. '스크립트 추가 또는 편집'은 해당 애셋에 대한 블루프린트 에디터를 열어 이벤트 그래프를 표시해 준다. 둘 중 어떤 기능을 선택해도 상관없다. 아니면 위쪽 메인 툴바의 '블루프린트'를 클릭해도 된다. '블루프린트 클래스 열기...'에서 Light_BP를 선택한다. ..
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[UE4] 블루프린트 소개 - (7) 클래스 블루프린트에 기능 추가
2020. 2. 3. 21:34
Unreal Engine/블루프린트 소개
클래스 블루프린트 레벨 블루프린트에서 다음과 같이 구성했던 기능을 클래스 블루프린트에서 재구성해 보자. 사실 이는 레벨 블루프린트만 있어도 충분하지만, 똑같은 작업의 반복처럼 보일 수도 있다. 클래스 블루프린트의 모듈성이 얼마나 유용한지를 확인해 보자. 노드 생성 Light_BP를 열고, 뷰포트가 아닌 이벤트그래프 탭으로 이동한다. 레벨 블루프린트에서는 그래프 상에 우클릭을 할 경우, 레벨 상에서 선택된 액터와 관련된 작업을 우선적으로 불러올 수 있었다. 클래스 블루프린트도 이와 비슷한 기능은 있지만, 개별적인 컴포넌트에만 작용한다. 레벨 상에 어떻게 배치되어 있든, 현재 컴포넌트 탭에 선택되어 있는 개별 컴포넌트만 인식하는 것이다. 예를 들어 좌측 컴포넌트 창에서 Box(Box Collision)를 선..
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[UE4] 블루프린트 소개 - (6) 클래스 블루프린트에 컴포넌트 추가
2020. 2. 2. 23:49
Unreal Engine/블루프린트 소개
컴포넌트 추가 콘텐츠 브라우저 > Blueprints 폴더 > Light_BP 실행 엔진을 종료하고 재시작했다면 다음과 같은 클래스 디폴트 창이 떠 있을 것이다. 컴포넌트나 스크립트 등 블루프린트 관련 요소가 없다면, 클래스 디폴트 또한 기본값으로 구성된다. 클래스 디폴트는 해당 클래스 블루프린트 내 특정 프로퍼티들의 기본 설정을 구성한다. 여기서 다시 뷰포트 창으로 돌아가기 위하여, 상단에 푸른 글자색으로 표시된 '풀 블루프린트 에디터 열기'를 누른다. 블루프린트에 컴포넌트를 추가해 보자. 컴포넌트 추가 방법은 다양하다. 좌측 상단의 컴포넌트 추가를 클릭하거나, 콘텐츠 브라우저에서 항목을 컴포넌트 탭 안쪽으로 드래그 앤 드랍하면 된다. 실제로 추가해 보자. Content 폴더 > StartContent..